sábado, 14 de noviembre de 2020

Dia 10

 



Esta sesión de dos horas se empleará para que el alumnado trabaje las primeras ideas de su obra de arte interactiva para el museo y realice pruebas generales.

Las modalidades a las que pueden acogerse las obras, cuya temática común son la emociones, serían:

  • Dibujo/pintura/collage/fotografía interactivas
  • Escultura cinética
  • Proyecto de ciencia artística
  • Performance 

Debido a causas justificadas, no todo el alumnado ha asistido a esta importante primera sesión. Por consiguiente, formaremos equipos ad hoc para desarrollar las ideas propuestas hoy y terminaremos las piezas en la siguiente.

Puesto que ya concluimos la fase de instrucción más estructurada, comienza ahora otra fase en la que trabajarán con mayor libertad y creatividad, pero contando siempre con el asesoramiento del maestro, ya que las ideas que proponen han de ser factibles para su edad y nivel de conocimientos. En este sentido, se propone tarbajar con LEDS y servos como elementos fundamentales de sus obras de arte interactivas.

Los objetivos de esta sesión, menos concretos que anteriormente, son los siguientes:

  • Crear obras de arte interactivo que tengan luz y movimiento
  • Añadir interactividad a las obras mediante sensores resistivos, eventos de teclado y bloques de inteligencia artificial en MBlock.
  • Consolidar conocimientos adquiridos

Considerando las propuestas del alumnado, serán objetivos de la siguiente sesión:

  • Leer, entender y adaptar Sketchs adecuados a nuestros propósitos procedentes de fuentes abiertas y de los materiales digitales que se han creado para este proyecto
  • Tomar consciencia de los potenciales beneficios y riesgos de la Inteligencia Artificial y los medios sociales
  • Programar dispositivos especialmente desarrollados para el Internet de las Cosas mediante móviles
La estrategia de gamificación utilizada es el diseño lúdico.

En la pestaña "MUSEO" de este blog, se mostrarán videos explicativos del proceso creativo de cada obra. No queremos adelantar nada para que sea una sorpresa. 

Considerando la normativa vigente con respecto a la COVID-19, virtualizaremos el museo en lugar de que sea visitado por las familias del alumnado y otros centros educativos de Huéscar in situ.




sábado, 7 de noviembre de 2020

Dia 9

 


Los objetivos alcanzados de la sesión han sido:

  • Activar y desactivar la fase de control de un relé (electroimán)
  • Usar diodos rectificadores como elementos de protección de circuitos
  • Contruir (con ayuda) circuitos en paralelo con elementos dependientes de la polaridad
  • Conectar y programar varios servos a placas de tipo Sensor Shield
  • Usar las salidas 5V y GND de Arduino a modo de pilas
  • Activar motores DC con polaridad directa y en reversa
  • Conocer técnicas de programación orientada a objetos
  • Diseñar videojuegos de una sola pantalla con un adversario no humano
  • Declarar y utilizar variables numéricas
  • Utilizar los comparadores mayor que,  menor que e igual a 
  • Usar bloques de tipo IF-THEN-ELSE
  • Programar pausas inferiores a un segundo
  • Emplear bucles de tipo FOR y FOREVER
  • Utilizar eventos de teclado y eventos de bandera
  • Programar interacciones entre personjes y elementos de un juego
  • Incentivar la persistencia en la consecución de logros

Las estrategias de gamificación utilizadas han sido la creación de videojuegos basados en personajes de Among Us, resolución de retos en equipo tras la relización de practicas introductorias de robótica y diseño de obras arísticas gamificadas.

Evitamos utilizar las plantillas de Fritzing contempladas en la programación didáctica. Por ello, para montar estos circuitos complejos, la ayuda individualizada del profesor es necesaria.

Con esta sesión concluye la fase de aprendizaje de las técnicas robóticas que nos permitirá crear nuestras obras de arte interactivas. Comenzamos a hacer cosas sencillas en el escaso tiempo que restaba de clase por medio de dibujos de estilo libre en papel y LEDs como elementos interactivos (cielo con estrellas, casa con luces, avión, etc.). 

Hemos trabajado contenidos que superan con creces lo establecido en el currículo oficial de Educación Primaria, que con otras metodologías no activas ni gamificadas dificilmente pudiesen haberse alcanzado, especialmente cuando las horas dedicadas a cada uno de los tres grupos de prácticas han sido menores que las planificadas inicialmente para dos grupos, a fin de garantizar mayor distancia social. Ello también supone una mayor dificultad, ya que la interacción y colaboración entre pares era parte de las medidas de atención a la diversidad que se han visto afectadas.

El siguiente video resume las actividades realizadas.




miércoles, 4 de noviembre de 2020

Dia 8


Los objetivos alcanzados de la sesión han sido:

  • Programar dispositivos con Mblock 5 por el método de cargar código
  • Aprender a utilizar sensores de distancia
  • Conocer de manera práctica el concepto de Physical Computing
  • Conocer técnicas de programación orientada a objetos
  • Emplear la estrategia de añadir pequeños incrementos de código y prueba inmediata
  • Diseñar videojuegos sencillos para dos jugadores 
  • Declarar y utilizar variables numéricas
  • Utilizar los comparadores mayor que y menor que
  • Usar bloques de tipo IF-THEN-ELSE
  • Emplear bucles de tipo FOR sin conteo de ciclos
  • Utilizar eventos de teclado y eventos de bandera
  • Cosolidar el uso de variables numéricas

Las estrategias de gamificación utilizadas han sido la creación de videojuegos populares (Among Us), continuación de metodología de  ganancia de cartas de logro, y la creación de un juguete tecnológico por medio de metodología STEAM (juego del pollito iglés).

El nivel de las prácticas y experimentos propuesto es propio de la enseñanza secundaria.

Para evitar el uso de fotocopias, como medida de prevención contra la COVID-19, evitamos utilizar las plantillas de Fritzing contempladas en la programación didáctica. Por ello, para montar estos circuitos complejos, la ayuda individualizada del profesor es necesaria.

El siguiente video resume las actividades realizadas.




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miércoles, 21 de octubre de 2020

Día 7

 


Los objetivos de esta sesión han sido muy ambiciosos, pero se han logrado sobradamente:

  • Definir y transformar variables mediante las operaciones producto (*) y división (/)
  • Conocer y usar los comparadores lógicos mayor y menor
  • Reforzar el uso de loops infinitos
  • Reforzar el uso de sentencias de tipo IF-THEN
  • Combinar en un mismo proyecto  salidas de corriente digitales y PWM
  • Empleo de pines de tipo POWER (5V y GND)
  • Utilizar entradas de corriente analógicas
  • Emplear sensores resistivos
  • Diferenciar y usar resistencias de carbono y LDR
  • Construir un divisor de voltaje en una placa protoboard
  • Construir circuitos en serie de dos resitencias
  • Conectar un sensor de temperatura LM35
  • Recordar cómo se conecta un servo
  • Diseñar videojuegos sencillos a propuesta del alumnado con ayuda del profesor

Las dinámicas de gamificación han consistido en jugar con los elementos desarrollados (videojuegos y juegos analógicos realizados con servos, tales como combates de sumo), así como ganancia de cartas de logro de tipo Pokemon tras la realización de experimentos científicos con sensores resistivos.



martes, 20 de octubre de 2020

Día 6

Esta semana los objetivos de programación y robótica  han sido:

-Realizar una segunda aproximación al concepto de VARIABLE

-Emplear sentencias de tipo PAUSE (espera en Scratch-mBlock) para tiempos inferiores a un segundo

-Introducir elementos de control de flujo del programa, tales como sentencias de tipo IF-THEN-ELSE, doble condicionalidad lógica y bucles de tipo FOREVER (void loop en Wiring)

-Diferenciar entre pines digital y PWM de Arduino  para iluminar y apagar LEDs secuencialmente y modificar su brillo, usando placas de prototipado

-Conocer la utilidad de los pines 5V, 3.3V y GND como alimentadores de corriente para circuitos DC en serie de muy baja tensión

-Instalar servos en placas de prototipado y accionarlos mediante eventos de teclado

-Realizar circuitos independientes múltiples en serie para encendido y apagado de hasta tres componentes conectados directamente a los 3 pines GND y a tres pines PWM de una placa Arduino Uno

-Realizar un videojuego para dos participantes con eventos de teclado.

Las dinámicas de gamificación han consistido en crear un pequeño videojuego de persecución, estrategia  y rapidez para dos participantes en un mismo nivel y en hacer andar un servo sobre de la mesa imitando el diseño de un creeper de Minecraft






viernes, 9 de octubre de 2020

DÍA 5

 


Esta semana los objetivos de programación y robótica  han sido:

-Utilizar sentencias de tipo INPUT, esto es, el programa realiza una pregunta escrita, espera a que repondamos y guarda la respuesta en una variable que no es necesario crear por anticipado

-Realizar una primera aproximación al concepto de VARIABLE ALFANUMÉRICA, sin definirlas todavía, gracias a la sentencia anterior 

-Emplear sentencias de tipo PAUSE (espera en Scratch-mBlock)

-Introducir elementos de control de flujo del programa, tales como sentencias de tipo IF-THEN (piezas Si-Entonces en Scratch) y bucles de tipo FOR (bloque repite en Scracth), sin contador de repeticiones

-Conocer operadores lógicos (COMPARADOR IGUAL A) y cómo se programan con mBlock5 y Scratch.

-Cambiar los disfraces de los personajes (su apariencia) de manera automatizada, en función de dos posibles alternativas lógicas

- Diferenciar entre pines digital y PWM de Arduino  para iluminar y apagar LEDs, y modificar su brillo sin usar placas de prototipado ni resistencias todavía

La dinámica de ludificación ha consistido en crear un pequeño juego en el que un personaje pregunte al usuario en qué quiere que sé transforme (por escrito y mediante sonido) y en función de la respuesta, cambie su aspecto. A continuación, un segundo personaje es programado de forma libre por cada participante y se accionan varios LEDs de nuestro primer robot mediante bucles y eventos de teclado.

Una vez que realizamos un primer Sketch muy básico (copiado paso a paso de la prizarra digital) y hecha una lectura lógica del mismo, cada participante modifica y enriquece su propuesta a su gusto.

Mi sensación personal no puede ser más positiva, lo cual lo corroboran los resultados de un cuestionario digital que se pasó al principio de la sesión.



DIA 4


Esta semana, hemos tenido nuestra primera toma de contacto práctica con este proyecto gamificado en sesiones de 2 horas seguidas, que para algunos fueron cortas. 

El grupo de 5º se ha dividido de manera desigual en dos subgrupos para aumentar la distancia social entre los participantes dentro del aula.

Los contenidos de robótica estudiados han sido:

-Conocer las partes fundamentales del entorno de desarrollo MBlock5
-Diferenciar entre dispositivos, objetos y fondos
-Crear sketchs (programación visual) y guardarlos en el equipo
-Programar varios elementos de un videojuego (personajes distintos)
-Aprender a introducir eventos
-Duplicar código y modificarlo
-Modificar disfraces mediante diseño propio
-Insertar y crear sonidos
-Modificar fondos
-Introducción a Arduino UNO (localización y uso de pines digital, PWM y analógicos)
-Conectar Arduino UNO a mBlock5 "en vivo"
-Encender y apagar el LED del pin 13 que contienen las placas mediante eventos

La dinámica de gamificación empleada se llama "pasar la patata caliente". Este juego consiste en que una vez superado un reto básico con ayuda del profesor, se escoge al azar quién propondrá otro reto de programación al resto, que suponga una mejora del juego o programa realizado. 

El programa básico tenía como finalidad conseguir que los personajes se desplazasen por la pantalla al pulsar teclas.












DÍA 3


Hoy hemos presentado el proyecto eMociónArte a los grupos de 5º y 6º, este blog y cómo acceder a los materiales digitales de consulta que hemos desarrollado.

Mediante preguntas orales, he podido comprobar que existe interés por la tecnología en general, y que un grupo minoritario de alumnos y alumnas tiene conocimientos previos sobre robótica o programación con Scratch, fundamentalmente gracias a iniciativas llevadas a cabo en el Centro Gadalinfo de Huéscar.

En ningún caso han manifestado tener conocimientos previos de Arduino.




jueves, 1 de octubre de 2020

DÍA 2


Hemos transformado el aula de inglés en un aula makerspace. 

Mostramos algunas fotos de la transformación.

A los equipos de robótica, hay que sumarle 15 portátiles configurados a las necesidades del centro y una impresora 3D.

Se trabajará con distancias de más de 1.5 m, lo cual hace que dividamos 5º y 6º de Primaria en tres turnos separados en tardes distintas.

Trabajaremos individualmente, pero propondremos retos y actividades en las que podamos aprender de manera lúdica cada turno.

Usaremos guantes de nitrilo para manipular los equipos, que se tratan con un producto limpiador especial al finalizar las sesiones.

Cada participante usará siempre el mismo equipo.















jueves, 10 de septiembre de 2020

DIA 1


CUADERNO DE BITÁCORA.

Los materiales de robótica han llegado al CEIP Cervantes de Huércar, a 1.041,66 años luz por hora, procedentes de la lejana constelación de Murcia.

Agradecemos al líder local de la Liga de Defensores del Hardware Libre, Lord Rafa Garrido Hernández, su rápido envío y que nos haya regalado un kit robot siguelíneas 😋.

Pronto seremos capaces de distinguir los distintos componentes para crear y programar nuestos propios proyectos y luchar contra la malvada brecha digital, que amenaza con destruir una sociedad más justa y próspera.








sábado, 5 de septiembre de 2020

BIENVENID@S

 


Bienvenid@s a este blog, que se ha creado como parte de las actividades de divulgación del Proyecto Impulsa realizado en el CEIP Cervantes de Huéscar (Granada), denominado "Creo arte de vanguardia en mi escuela".

No hubiése sido posible realizalo sin la financiación del Fondo Social Europeo, el Ministerio de Educación del Gobierno de España y la Consejería de Educación y Deporte de la Junta de Andalucía.

Queremos dar especialmente las gracias a Factor Deporte, por sus inestimables tareas de gestión, a todo el profesorado del centro y a su director , D. José Ujaque, por sacarlo adelante en las difíciles circunstancas del año 2020 y al profesor David Rosas, por desarrollarlo a nivel técnico y de aula.

Gracias a este proyecto educativo, nuestro alumnado de 5º y 6º curso ha recibido formación en robótica con intensificación en Internet de las Cosas en horario lectivo y se ha dotado a nuestro centro de un aula makerspace de última generación . 

Además hemos organizado una exposición de escultura interactiva que responde a emociones de los visitantes y otros estímulos externos, con materiales reciclables.